REGULAMIN IV TURNIEJU KLAS POLICYJNYCH
REGULAMIN
IV TURNIEJU KLAS POLICYJNYCH WOJEWóDZTWA WIELKOPOLSKIEGO
IM. ASP. JANA KUBIAKA
REGULAMIN
IV TURNIEJU KLAS POLICYJNYCH WOJEWóDZTWA WIELKOPOLSKIEGO
IM. ASP. JANA KUBIAKA
Rozdział I
POSTANOWIENIA OGóLNE
1. Turniej Klas Policyjnych woj. wielkopolskiego odbędzie 21-22 kwietnia 2017 roku się w Jarocinie.
2. Rozpoczęcie turnieju o godzinie 10.00. Weryfikacja drużyn od 9.00 do 9.30 w ZSP nr 2 przy ul. Franciszkańskiej 2 (sala sportowa).
3. Odprawa techniczna od 9.30 do 10.00.
4. Podsumowanie turnieju oraz wręczenie nagród odbędzie się 22 kwietnia o godzinie 10.00.
5. Udział w konkursie jest bezpłatny. Organizatorzy zapewniają uczestnikom i opiekunom nocleg oraz wyżywienie.
6. Organizatorami Turnieju są Komenda
Powiatowa Policji w Jarocinie, Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 im. E.
Kwiatkowskiego
w Jarocinie, Starostwo Powiatowe w Jarocinie oraz Stowarzyszenie Przyjaciół
Dwójki.
7. W Turnieju udział mogą wziąć szkoły
ponadgimnazjalne z województwa wielkopolskiego, w których prowadzone są klasy o
profilu policyjnym
i które mają podpisaną Umowę Partnerską z Komendą Wojewódzką Policji w
Poznaniu.
8. Turniej im. Asp. Jana Kubiaka organizowany jest w związku z obchodami Dnia Pamięci Ofiar Zbrodni Katyńskiej w celu uczczenia pamięci polskich policjantów zamordowanych w Kalininie (obecnie Twer).
9. Pytania w sprawie turnieju prosimy kierować na adres mailowy agnieszka.zaworska@jarocin.policja.gov.pl
10. Szczegółowy program turnieju zostanie przesłany do szkół do końca lutego 2017 roku.
Rozdział II
WARUNKI UCZESTNICTWA W TURNIEJU
1. Dyrektor szkoły w terminie do 31 marca 2016 r. przesyła na adres: Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 w Jarocinie, ul. Franciszkańska 2, 63-200 Jarocin zgłoszenie do udziału w Turnieju. Zgłoszenie można przesłać pocztą tradycyjną bądź pocztą internetową na adres agnieszka.zaworska@jarocin.policja.gov.pl Zgłoszenia można przesłać także faksem na numer 62 749 82 25 z dopiskiem „Turniej”. Wzór zgłoszenia stanowi Załącznik nr 1. Dodatkowych informacji udziela mł. asp. Agnieszka Zaworska tel. 62 749 82 09, kom. 605 192 962
2. W sytuacjach losowych możliwe jest dokonanie zmiany zawodnika reprezentacji. O zmianie należy poinformować organizatora turnieju najpóźniej na odprawie technicznej poprzedzającej rozpoczęcie rywalizacji.
3. W turnieju uczestniczą reprezentacje szkół składające się z:
a) trzech
zawodników (w każdej drużynie musi być minimum
jedna dziewczyna).
b) kierownika reprezentacji wyznaczonego przez dyrektora szkoły.
c) w skład reprezentacji mogą wchodzić uczniowie klas maturalnych.
d) daną szkołę może reprezentować tylko jedna drużyna
4. Zawodnicy zobowiązani są posiadać strój sportowy.
Rozdział III
ZASADY ORGANIZACJI TURNIEJU
1. W ramach turnieju rozgrywane są następujące konkurencje:
a) test umiejętności strzeleckich, za który reprezentacja może zdobyć 120 punktów
b) tor przeszkód, za który reprezentacja może zdobyć 120 punktów
c) pierwsza pomoc przedmedyczna, za którą reprezentacja może zdobyć 120 punktów
d) rzut granatem, za który reprezentacja może zdobyć 120 punktów
e) manewry nocne, za które reprezentacja może zdobyć 120 punktów
2. Pracami komisji sędziowskiej kieruje Sędzia Główny Turnieju.
3. Sędzia Główny Turnieju oraz członkowie komisji sędziowskich powoływani są przez Komendanta Powiatowego Policji w Jarocinie spośród oficerów Komendy Powiatowej w Jarocinie oraz kadry Zespołu Szkół Ponadgimnazjalnych nr 2 w Jarocinie.
4. Zasady organizacyjne oraz sposób przeprowadzenia poszczególnych konkurencji przedstawione zostaną podczas odprawy technicznej.
5. W uzasadnionych przypadkach Sędzia Główny Turnieju, na wniosek sędziego konkurencji, może podjąć decyzję o zmianie zasad organizacyjnych konkurencji lub zadecydować o jej odwołaniu.
6. Wyniki poszczególnych konkurencji, w tym normy czasowe, przeliczane są jednakowo, zarówno dla kobiet, jak i mężczyzn.
Rozdział IV
ZASADY ORGANZIACJI POSZCZEGóLNYCH KONKURENCJI
I TOR PRZESZKóD
1. Każdy z zawodników pokonuje tor przeszkód oddzielnie.
2. Tor przeszkód należy pokonać
zgodnie z zasadami ustalonymi
w załączniku nr 2.
3. Za każdą źle pokonaną przeszkodę (przewrócenie pachołka, nieprawidłowo wykonany przewrót, rzucenie manekina, przewrócenie płotka, źle wykonany rzut piłką lekarską, źle wykonane skłony, źle pokonana skrzynia oraz nieprawidłowy bieg wahadłowy) sędziowie przyznają punkty karne, które odejmowane są od punktów zdobytych po całkowitym pokonaniu toru.
4. Zasady punktacji
1:12 – 1:16 40 pkt
1:17 – 1:21 38 pkt
1:22 – 1:26 36 pkt
1:27 – 1:31 34 pkt
1:32 – 1:26 32 pkt
1:37 – 1:41 30 pkt
1:42 – 1:46 28 pkt
1:47 – 1:51 26 pkt
1:52 – 1:56 24 pkt
1:57 – 2:01 22 pkt
2:02 – 2:06 20 pkt
2:07 – 18 pkt
11. Za ominięcie lub nieprawidłowe pokonanie jednej z przeszkód lub celowe działania niepożądane zawodnik zostaje zdyskwalifikowany (interpretacja sędziego).
II RZUT GRANATEM
1. Zawodnik wykonuje rzut granatem
dowolną techniką z odległości
10 metrów do wyznaczonego punktu.
2. Wyznaczony punkt stanowi metalowa pokrywa o średnicy 1 m.
3. Rzut uznaje się za zaliczony, kiedy granat spadnie bezpośrednio na wyznaczony punkt.
4. Przed przystąpieniem do konkurencji każdy z zawodników wykonuje jeden rzut próbny (jako pierwszy), który nie jest punktowany i cztery kolejne rzuty, które podlegają punktacji.
5. Zasady punktowania konkurencji: rzut celny 10 punktów, rzut niecelny 0 punktów.
III STRZELANIE
1. Każdy zawodnik oddaje 1 strzał próbny oraz 4 strzały konkursowe liczonych do punktacji.
2. Strzelanie odbywa się z karabinka pneumatycznego wiatrówki firmy Hatsan do tarczy ( 14x14), z odległości 10 metrów, w pozycji stojącej.
3. Karabinek wraz ze śrutem (4,5 mm) znajdować się będzie na stanowisku strzeleckim.
4. Zabrania się korzystania z powiększających urządzeń optycznych, poziomu, podpórek itp.
5. Zabrania się trenerom i innym osobom
udzielania informacji i porad
w trakcie odbywania strzelania przez zawodników.
6. Każdy zawodnik może uzyskać maksymalnie 40 punktów, a drużyna 120.
7. W przypadku zdobycia przez zespoły
takiej samej liczby punktów
o kolejności zespołu w klasyfikacji konkurencji decyduje większa liczba
trafionych „10”, „9”, itd.
IV PIERWSZA POMOC
1. Zadanie dla drużyny przedstawione zostanie w postaci dynamicznej scenki sytuacyjnej.
2. Wszystkie elementy zadania muszą być wykonane w formie praktycznej. 3. W trakcie wykonywania zadania członkowie drużyny mogą konsultować się ze sobą.
4. W skład elementów zadania będą wchodziły czynności związane min z:
- zabezpieczeniem miejsca zdarzenia,
- bezpieczeństwem ratowników, osób poszkodowanych i świadków,
- wezwaniem pomocy kwalifikowanej,
- udzieleniem I pomocy poszkodowanym,
5. Drużyna może posiadać własną apteczkę z podstawowym wyposażeniem, w przypadku jej braku niezbędne materiały zostaną przekazane podczas scenki sytuacyjnej.
6. Maksymalna liczba punktów dla drużyny wynosi 120 punktów, które stanowią sumę punktów uzyskanych za poszczególne elementy scenki.
7. Opiekun drużyny może obserwować wykonywanie czynności przez drużynę z wyznaczonego miejsca, jednak nie może udzielać wskazówek w jakiejkolwiek formie (dyskwalifikacja drużyny).
8.
Po wykonaniu zadania przez drużynę nastąpi podsumowanie zadania
i podliczenie punktów.
V MANEWRY NOCNE
1.
Manewry obejmować będą nocny marsz do
wskazanego punktu
z wykorzystaniem mapy oraz busoli AK (marsz wg azymutu).
2. Przed rozpoczęciem marszu zostaną omówione zasady oraz elementy posługiwania się busolą AK. (wyznaczanie azymutu, pomiar odległości – pary kroków).
3. Na trasie marszu mogą występować przeszkody terenowe.
4. Na trasie znajdować się będą ukryci obserwatorzy weryfikujący poprawność marszu.
5. Do każdego punktu (odcinek z busolą) przypisany będzie symbol graficzny, który drużyna będzie musiała nanieść na otrzymaną kartę.
6. Każda drużyna na czas marszu musi zabezpieczyć we własnym zakresie min. 2 sprawne latarki. Mapę oraz busolę AK drużyny otrzymają przed przystąpieniem do manewrów.
7. Drużyna musi posiadać telefon komórkowy (dla celów bezpieczeństwa), którego numer przekazuje sędziemu przed startem.
8. Marsz do punktu jest ograniczony czasowo. Po jego przekroczeniu przyznane zostaną punkty karne.
9. Maksymalna suma punktów wynika z przeliczenia czasowego i wynosi 120, punktacja obejmuje także zgodność symboli z karty z punktami na trasie oraz czas pokonania trasy.
10. Drużyna, która nie zmieści się w wyznaczonym limicie czasowym (limit podany przed startem), otrzyma punkty karne.
Rozdział V
ZASADY KLASYFIKACJI UCZESTNIKóW TURNIEJU
1. Suma punktów uzyskanych przez reprezentację w poszczególnych konkurencjach stanowi podstawę klasyfikacji generalnej turnieju.
2. W przypadku uzyskania jednakowej liczby punktów, o kolejności decyduje ilość pierwszych miejsc zajętych w poszczególnych konkurencjach.
3. Reprezentacje, które zajmą miejsca od 1 do 3, otrzymają puchary oraz nagrody rzeczowe.
4. Spośród uczestników turnieju wyłoniona zostanie także trójka najlepszych zawodników i zawodniczek , którzy indywidualnie uzyskają największą ilość punktów.
5. Zawodnicy, o których mowa w punkcie 4, otrzymają medale oraz nagrody rzeczowe.
6. W klasyfikacji indywidualnej oceniany jest tor przeszkód, strzelanie oraz rzut granatem.
Rozdział VI
POSTANOWIENIA KOŃCOWE
1. Dyrektorzy szkół drużyn biorących udział w turnieju wyrażają zgodę na przechowywanie i przetwarzanie danych osobowych przez organizatora (zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych Dz. U. z 2002 r. nr 101, poz. 926). Informacje zawierające dane szkoły: adres, nr telefonu, e-mail służą tylko do celów związanych z organizacją Turnieju.
Załącznik 1
ZGŁOSZENIE DO TURNIEJU
Pełna nazwa szkoły: ………………………………………………………………….
Adres szkoły: ………………………………………………………………………….
Nr telefonu szkoły:………………………. Fax: ……………………………………
Ades e – mail szkoły:…………………………………………………………………..
Imię i nazwisko dyrektora szkoły: …………………………………………………
ZGŁOSZENIE REPREZENTACJI
Imię i nazwisko kierownika reprezentacji:…………………………………………….
Tel. kontaktowy do kierownika reprezentacji: ……………………………………….
Skład reprezentacji:
Lp. |
Imię i nazwisko zawodnika |
PESEL |
1. |
|
|
2. |
|
|
3. |
|
|
………………………………………………….
Pieczątka i podpis dyrektora szkoły
TOR PRZESZKóD
START
Zawodnik przyjmuje
pozycję leżenia przodem na materacu z rękami ułożonymi wzdłuż tułowia.
Przywołaniem do porządku jest komenda “GOTóW”, na którą
startujący nieruchomieje
w ustalonej wyżej pozycji, czekając na sygnał dźwiękowy, po którym startuje.
BIEG PO „óSEMCE”
Po usłyszeniu sygnału dźwiękowego, zawodnik rozpoczyna bieg w kierunku pierwszego stanowiska – dwóch stojaków ustawionych w odległości 3 metrów od startu. Pierwszy z nich uczestnik okrąża z lewej strony, a następnie podbiega do drugiego z nich i okrąża go z prawej strony. Odległość między stojakami to 2,5 metra. Dotknięcie pachołka nie skutkuje dodaniem punktów karnych, natomiast za przewrócenie pachołka doliczane są punkty karne.
PRZEWROTY
Zawodnik wykonuje trzy przewroty. Pierwszy z nich jest przewrotem w przód. Następnie wykonuje obrót o 180° i wykonuje przewrót w tył. Po kolejnym obrocie o 180° wykonuje przewrót w przód. Dozwolone w tym wypadku są dwa rodzaje przewrotów: gimnastyczne i przez bark (przewroty wykonywane powinny być w płaszczyźnie strzałkowej). Z kolei pozycją wyjściową do każdego z przewrotów jest co najmniej pozycja “przysiadu podpartego”. Nie wykonanie przewrotu dyskwalifikuje zawodnika.
MANEKIN
Zadanie polega na przeniesieniu manekina na określonym dystansie. Ważącą 28 kilogramów kukłę należy przetransportować na odcinku 10 metrów. Zadanie to rozpoczyna się na materacu, z którego zawodnik podnosi manekina. Następnie niesie go, okrążając stojak ustawiony w odległości 5 metrów i odkłada manekina ponownie na materac. W przypadku rzutu manekina sędzia dolicza punkty karne.
PŁOTKI
Zawodnik ma za zadanie pokonać cztery płotki
ustawione od siebie w odległości 150 cm
i wysokości 76 cm. Podczas pokonywania płotków zawodnik może dotknąć
przeszkodę, natomiast nie może przewrócić płotka. Przewrócenie płotka skutkuje
dodaniem punktów karnych. Zawodnik może pokonać przeszkodę dowolną techniką.
PIŁKI LEKARSKIE
Zawodnik wykonuje kolejno 5 rzutów piłką lekarska (3 kg). W trakcie rzutu nie można nadepnąć na linię, ani jej nie przekroczyć. W takim przypadku dodawane są punkty karne. Taki sam skutek będzie miało rzucenie piłką na odległość mniejszą niż 5 metrów (piłka całym obwodem musi przekroczyć wyznaczoną odległość). Rzut wykonywany jest oburącz zza głowy w przód, a wszystkie udane próby powinny być odliczane na głos przez sędziego.
SKŁONY – MM BRZUCHA
Zawodnik kładzie się na materacu, zaczepiając stopami o drabinki (stopień zaczepienia stóp jest dowolny). Nad głową na materacu trzyma piłkę lekarską o masie 2 kilogramów. Zadaniem zawodnika jest wykonanie 10 siadów z pozycji wyjściowej (leżącej) tak, aby piłka lekarska dotknęła drabinek. Podczas wykonywania tego ćwiczenia zawodnik przenosi piłkę, dotykając nią na przemian drabinek i materaca. Każdy poprawnie wykonany skłon odliczany jest na głos przez sędziego. Niewykonanie pełnego skłonu skutkuje dodaniem punktów karnych.
SKRZYNIE
Zadaniem zawodnika jest pokonanie czterech pięcioelementowych skrzyń, które ustawione są od siebie w odległości 275 cm. Technika pokonywania przeszkód jest dowolna, ważne jest, aby biodra w momencie jej pokonywania znajdowały się nad skrzynią. Za źle pokonaną przeszkodę dodawane są punkty karne, natomiast za ominięcie choć jednej ze skrzyń zawodnik zostaje zdyskwalifikowany.
BIEG WAHADŁOWY
Zadanie polega na przebiegnięciu dystans 5 metrów pomiędzy rozstawionymi stojakami. Bieg wykonywany jest ze zmianą kierunku biegu w momencie, gdy obie stopy zawodnika znajdują się na podłożu poza linią wyznaczającą dystans. W tej konkurencji nie można sobie pomagać rękami. Każda udana próba przebiegnięcia dystansu powinna być odliczana na głos przez sędziego. Nieprzekroczenie linii pomiędzy dwoma pachołkami skutkuje dodaniem punktów karnych. Po 10 poprawnym przebiegnięciu dystansu stoper zostaje zatrzymany.
Za każdą źle pokonaną przeszkodę sędziowie dodają 2 punkty karne, które później odejmowane są od ilości zdobytych punktów wg punktacji podanej w regulaminie.